Les Roublards
Spécialité
Les Roublards font partie d'un clan créé à l'origine par les membres de la famille Smisse. Paria de leur propre foi, ces parjures se réunissent pour prêter allégeance au chef des Roublards. Ils en tirent alors de nouveaux et redoutables pouvoirs.
Le jeu du Roublard gravite autour des bombes que le personnage peut placer dans le combat puis faire exploser à sa guise. Celui-ci dispose en effet de plusieurs types de bombes aux pouvoirs variés, avec lesquelles il peut créer différentes combinaisons de formes avant de les faire exploser afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. Couplant ceci à des capacités de déplacement des bombes et de protection des alliés, le Roublard se révèle être un personnage aux pouvoirs particulièrement destructeurs, pour peu qu'il mêle correctement tactique et anticipation.
Forces et faiblesses
Le Roublard tire sa force de sa capacité à miner le terrain du combat à l'aide de ses bombes et d'effectuer dès qu'il le souhaite des dégâts très importants en utilisant son « Détonateur » pour déclencher l'explosion d'une ou plusieurs bombes, selon les combinaisons en place. Ces sorts lui permettent d'effectuer des dégâts très importants sur des zones conséquentes. Grâce à ces capacités, le Roublard est ainsi en mesure de se sortir de bien des situations, seul ou en groupe, en choisissant tour à tour de déclencher ses explosions régulièrement ou au contraire d'accumuler les bombes pour accroître les dégâts. Le point faible du Roublard se situe dans la nécessité qu'il a de maintenir ses ennemis dans la zone d'effet de ses bombes : s'ils en sortent, ils sont hors de danger.
Armes de prédilection

L'arme principale du Roublard est l'Épée (100% de dommages) et leur arme de seconde main est l'Arc (95% de dommages). Pour les autres armes, leur taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ
- Points de vie (PV): 50
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris.

Paliers de caractéristiques
À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vie.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 | |
---|---|---|---|---|---|
Vitalité | Infini | ||||
Force | 50 | 200 | Infini | ||
Intelligence | 50 | 200 | Infini | ||
Agilité | 50 | 200 | Infini | ||
Chance | 50 | 200 | Infini | ||
Sagesse | Infini |
Explication des seuils de caractéristique
Des paliers très bons dans chaque élément permettent au Roublard de jouer mono-élément de façon performante, en profitant à fond de son avantage au niveau des paliers de caractéristiques, ou de jouer multi-éléments en mettant en avant les spécificités de sa classe.
Sorts de Classe
Niveau | Sorts | Commentaires et conseils |
---|---|---|
1 | Détonateur | Détonateur sert à faire exploser les bombes. Attention, le sort requiert une ligne de vue. Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle aussi. Plusieurs bombes semblables explosant simultanément confèrent des bonus de combo (40% pour 2 bombes et 80% pour 3 bombes). |
1 | Extraction | Extraction vole de la vie feu en ligne. Portée non-modifiable et présence d'une portée minimale.![]() ![]() |
1 | Explobombe | L'Explobombe occasionne des dégâts feu en zone de taille 2 et a des dégâts de base plus haut que les deux autres bombes mais ne possède pas d'autres effets annexes.![]() ![]() ![]() |
3 | Botte | Botte permet de pousser les bombes en leur donnant des %dom et bonus de combo ou de pousser un allié de 1 et de lui donner des +dom ou de pousser un adversaire de 1.![]() |
6 | Roublardise | Roublardise permet de se déplacer en ligne (ou de rester sur la même case), tout en créant deux clones du Roublard totalement indiscernables du vrai Roublard (pas même via la timeline). Ceux-ci disparaissent dès qu'ils sont touchés ou dès le tour suivant du Roublard. Le sort fait passer le tour quand il est utilisé : il est donc à lancer en fin de tour.![]() |
9 | Tornabombe | La Tornabombe occasionne des dégâts air en zone de taille 2 et retire des PM.![]() ![]() ![]() ![]() |
13 | Aimantation | Aimantation permet d'attirer les bombes/alliés en les soignant ou d'attirer un adversaire de une case sans effet complémentaire.![]() |
17 | Dagues Boomerang | Dagues Boomerang occasionne des dégâts air en zone de boomerang. Le sort se lance en ligne.![]() ![]() |
21 | Entourloupe | Entourloupe permet de transposer une de ses bombes. Le sort ne possède pas de ligne de vue.![]() |
26 | Resquille | Resquille tape eau en zone autour du Roublard, sans toucher les cases adjacentes au Roublard. Le sort retire aussi 1 PA.![]() ![]() ![]() |
31 | Bombe à Eau | La Bombe à Eau occasionne des dégâts eau en en zone de taille 2 et retire des PA.![]() ![]() ![]() ![]() |
36 | Pulsar | Pulsar occasionne des dégâts en fonction du nombre de PM restants par rapport aux PM totaux (incluant les bonus et malus inesquivables de PM), tout en vous retirant 10 PM. Par exemple, utiliser 20% de vos PM avant de lancer Pulsar a pour conséquence de faire 20% dégâts de moins sur les dégâts finaux.![]() ![]() |
42 | Poudre | Poudre permet d'activer une bombe pour deux tours et la rends in-déplaçable pour deux tours.![]() |
48 | Rémission | Rémission repousse de 2 cases les personnages attaquant la cible à partir d'une case adjacente. Le sort ne permet pas d'éviter les dégâts comme le fait Dérobade. Le sort se lance sur n'importe quel cible, même le lanceur. Il ne fonctionne pas si le coup porté tue la cible.![]() |
54 | Espingole | Espingole se lance en diagonale et occasionne des dégâts air. Le sort tape dans une zone en ligne perpendiculaire à la diagonale.![]() ![]() |
60 | Dernier Souffle | Dernier Souffle réduit de moitié la vitalité du Roublard pour 3 tours (attention il y a une erreur dans la description du sort) et augmente les dommages des alliés (bombes ou joueurs mais pas au lanceur) pour deux tours. Le sort est remplaçable tous les deux tours.![]() ![]() |
70 | Rebours | Rebours permet de faire exploser une bombe un tour plus tard et ajoute des bonus combo. Il augmente les dommages d’un allié s’il est lancé sur un allié. Attention la bombe explosera au début du tour du Roublard permettant ainsi aux adversaires d'esquiver l'explosion facilement. ![]() |
80 | Surcharge | Surcharge est un buff qui se lance (en ligne) sur une bombe. La bombe gagnera des dégâts à chaque ligne de dégâts reçue.![]() |
90 | Tromblon | Tromblon occasionne des dégâts eau et en zone sous forme de cône. Le sort applique aussi un malus de vie insoignable particulièrement appréciable.![]() ![]() |
100 | Kaboom | Kaboom se lance sur des alliés et soi-même, les plaçant dans l'état Kaboom. L'état Kaboom rend invulnérable aux explosions des bombes et apporte un bonus supplémentaire décrit sur chaque bombe quand elle explosent à côté d'un allié. Attention, l'état Kaboom ne rend pas invulnérable aux dégâts directs et de murs des bombes (bonus PA pour une Bombe à Eau, bonus PM pour une Tornabombe, bonus % dommage pour une explobombe). ![]() ![]() |
Niveau | Sort | Commentaires et Conseils |
---|---|---|
0 | Roublabot | Le Roublabot est une invocation que le lanceur contrôle après avoir fini son tour de jeu. Elle meurt à la fin de son propre tour. Le Roublabot peut pousser ou attirer et faire exploser les bombes. Il est pratique pour finaliser un placement ou faire exploser une bombe se situant très loin.![]() ![]() ![]() |
Concernant les sorts de zone
Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.
De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premier. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

Le fonctionnement est simple:
- La règle est universelle, valable pour tous les sorts de zone, quelle que soit la position où se trouve le joueur.
- Le 1 est toujours la case où on cible notre sort de zone, c'est-à-dire la case centrale.
- Si l'un des chiffres n'est pas présent dans la zone, ça passe au suivant.

Les 1, 2, 3, 4 et 5 ne sont pas dans la zone.
C'est donc le 6 qui devient le 1, le 7 devient le 2, et ainsi de suite.
C'est pareil pour tous les sorts, même ceux aux zones les plus complexes! Ainsi, par exemple:
- Tromblon correspond à une zone 1-2-7-13 ou 1-5-11-13 ou 1-4-9-11 ou 1-3-7-9 selon l'orientation du sort.
- Espingole correspond à une zone 1-7-11 ou 1-9-13 selon l'orientation du sort.
- Resquille correspond à une zone 6-7-8-9-10-11-12-13.
- Dagues Boomerang correspond à une zone 1-9-11-32-36 ou 1-7-9-28-32 ou 1-7-13-28-40 ou 1-11-13-36-40 selon l'orientation du sort.
Les Invocations
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
- (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Pour les bombes, c'est différent. Les dégâts occasionnés par les bombes dépendent directement des caractéristiques du Roublard, comme un sort de dégâts directs classique.
Leur vitalité est indexée sur la vitalité du Roublard, comme ceci:
- 10 + Vitalité / 5 = PdV de la bombe
Attention à ne pas confondre le total de PdV et la caractéristique vitalité.
Bombes
Les Bombes peuvent se lancer sur une case vierge ou directement sur un personnage (adversaire ou allié). Quand elles sont lancées en occasionnant des dégâts directs sur un personnage, elles occasionnent moins de dégâts. Que ce soit en dégâts direct ou en explosion indirecte, les bombes occasionnent des dégâts dans une zone 2.
On ne peut invoquer qu'une bombe d'un type précis par tour. On ne peut avoir que 3 bombes en jeu en même temps. Il faut donc bien choisir les bombes qu'on met en jeu et où.
Chaque tour sur le terrain, une bombe gagne 25% de dommages combo (cumulables jusqu'à 75%).
Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle-aussi. Quand plusieurs bombes d'un même élément explosent simultanément, des dégâts supplémentaires de combo sont appliqués. Deux bombes font un combo +40% dégâts finaux. Càd que les deux bombes taperont 40% plus fort (ne pas confondre avec les % de dommages d'un tir puissant par exemple). Trois bombes font un combo +80% dégâts finaux.
Il existe aussi la possibilité de créer des murs de bombes, toujours avec des bombes d'un même élément. Pour ce faire, il suffit d'espacer 2 bombes d'un même élément d'une à six cases. Les murs se déclenchent à chaque fois qu'un personnage commence son tour dessus, finit son tour dessus, qu'un personnage passe dessus pendant son tour ou qu'un mur se forme sous un personnage.
Des bombes qui forment un mur vont cumuler leurs bonus de combo. C'est à dire que si ma bombe A est déjà à son troisième tour (elle a donc 75% de combo), qu'elle forme un mur avec à une bombe B qui en est à son second tour (50% de combo), un personnage qui se trouve dans la zone d'explosion de B ou de A va recevoir les dégâts de la bombe avec 75% + 50% + 40% (voir plus haut) = 165% de combo.
Les dégâts d'un mur de bombes ne sont pas affectés par les % combo. Pour un roublard avec 100 d'agilité et +10 dom, un mur de tornabombes (avec le sort niveau 6) infligera donc 36 à 40 dommages à celui qui commence/finit son tour dessus, le traverse, ou se trouve dessus quand il se forme.
Voici la formule de dégâts des bombes :
dégats d'une bombe = ( dégâts de base * (1 + caractéristique_lanceur/100 + %dommage_lanceur/100 + caractéristique_bombe/100 + %dommage_bombe/100) + +dommage_lanceur + +dommage_bombe) * (1 + %combo/100)
Exemples :
La bombe air ayant une frappe 8 à 9 air, on arrondit à 9.
Si le lanceur a 100 agi, sur une bombe air sans aucun boost, ça fait 9 +9 en dégâts ( dégâts à 18).
Si le lanceur a 200 agi, sur une bombe air sans aucun boost, 9 +18 = 27.
Si le lanceur a 200 agi et 10 dommages, sur une bombe air sans boost = 9 + 18 + 10 = 37.
Maintenant, on ajoute les combos :
Si le lanceur a 200 agilité, 10 dommages et sa bombe a 100% de combo = (9 + 18 + 10 )*2 = 74.
Si le lanceur a 200 agilité, 10 dommages, et 2 bombes reliée a 200% de combo = ( 9 + 18 + 10) * 3 = 37 *3 = 111 par bombes, 222 au total.
Vous avez trois possibilité pour faire exploser une bombe :
- vous la faite exploser vous même (Détonateur)
- elle explose lorsqu'elle n'a plus de points de vie (Poudre). Le sort poudre n'active la bombe que pour deux tours, attention.
- vous lancez Rebours et elle explose au bout d'un tour.
Le Dopeul Roublard

Il est mignon mais il mord
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Roublard offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Commando Peule, en [10, 16].
Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul Roublard
Invocation de Dopeul Roublard est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :

Il possède les sorts suivants :
- Resquille
- Extraction
- Dagues Boomerang
- ??
Comment monter mon Roublard

Le Roublard Eau
Le Roublard Eau est un personnage de contact, indiqué par ses sorts à son retrait de PA et de combat rapproché. En effet, Tromblon permet d'atteindre un adversaire à maximum 4PO en ligne et 5PO s'il est décalé d'une case. Tromblon est d'ailleurs le seul sort permettant de toucher un adversaire directement au corps à corps. Resquille permet d'atteindre un adversaire à 2PO maximum en retirant des PA en zone. Et finalement, la Bombe à Eau permet d'atteindre un adversaire à 8PO maximum en retirant des PA en zone aussi.
Le Roublard Eau montera donc en priorité ses sorts de déplacement pour se rapprocher facilement de ses adversaires, ainsi que ses sorts de dégâts eau. Il pourra combler sa faiblesse à distance en utilisant par exemple le Kask'Arc Go ou utiliser un Marteau Hubohu forgemagé dans l'élément eau pour compléter ses zones de combat rapproché.
Le personnage est en outre très plaisant à jouer dans la tranche 110-150. Néanmoins, celui-ci n'est pas de tout repos à faire évoluer, l'obtention de ses sorts principaux se faisant plus tardivement que les deux autres voies.
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Indigo Royal (80)
Panoplie Dragon Cochon (108)
Panoplie Ancestral (114)
Panoplie Mansot Royal (146)
Panoplie Sous-Bois (179)

Le Roublard Air
Le Roublard Air est un personnage qui se joue à longue distance. Ses sorts, Espingole et Dagues Boomerang ont une bonne portée de base et sont à portée boostable. La Tornabombe retire quant à elle des PM, permettant d'entraver les adversaires.
Le Roublard Air montera donc en priorité ses sorts de déplacement, mais il les utilisera cette fois dans une optique de fuite. Sa grande agilité lui permet également de sortir des zones de tacle plus aisément. Il gagnera à compléter son jeu avec des Dagues Lassay qui lui permettent de toucher un adversaire au CàC en lui conférant un bonus de PM très utile pour la fuite.
Le Roublard Air disposant d'une bonne arme de corps à corps est plutôt plaisant à jouer dans la plupart des tranches de niveau grâce à sa maniabilité. L'obtention de ses sorts ne se fait pas dès le premier niveau mais vient plutôt rapidement, permettant d'exploiter cette voie pleinement. Lire la suite...
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Coco Royal (80)
Panoplie du Chef Bwork (100)
Panoplie Rat Noir (108)
Panoplie Rat Blanc (109)
Panopignon (188)

Le Roublard Feu
Le Roublard Feu est un Roublard qui se joue à mi-distance. Ses sorts ont une portée minimale et ne sont pas à portée boostable. Il fait plus de dégâts que les deux autres voies via Pulsar et possède un sort à vol de vie appréciable. Ses bombes ne retirent ni de PA ni de PM mais occasionnent plus de dégâts.
Le Roublard Feu pourra compléter son jeu avec une La Baguette des Limbes pour jouer mettre à profit au maximum ses sorts ou un Marteau M'Pouce pour combler ses problèmes de portée minimale.
Le Roublard Feu peut se monter plus facilement que les deux autres voies grâce à l'obtention de ses sorts dès les premiers niveaux. Il reste néanmoins difficile à utiliser et ses failles sont facilement exploitables par l'adversaire, notamment à cause de Pulsar.
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Griotte Royal (80)
Panoplie Feudala (98, G6)
Panoplie Elya Wood (135)
Panoplie Chêne Mou (145)
Panoplie Tue-Mouche (192)

Le Roublard Air-Eau
Le Roublard Air-Eau profite des capacités les plus intéressantes de la classe. Il peut tantôt jouer à longue distance, tantôt jouer en combat rapproché. Il peut à la fois retirer des PA et des PM.
Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie du Chef Crocodaille (70)
Panoplie Roissingue (168)
Panoplie Korriandre (188)

Le Roublard Air-Feu
Le Roublard Air-Feu profite d'un jeu à distance et mi-distance aisé. Il profite des avantages du mode feu sans être coincé au corps à corps car il peut se sortir des zones de tacle grâce à son agilité, faire de bons dégâts et retirer des PM.
Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Craqueleur Légendaire (86)
Panoplie vassale (105)
Panoplie cérémoniale (134)
Panoplie de Ben le ripate (157)
Panoplie Tengu Givrefoux (178)
Frimanoplie (197)

Le Roublard Eau-Feu
Le Roublard Eau-Feu profite d'un jeu rapproché et mi-distance aisé. Il profite des avantages de l'avantage du mode feu sans ne pouvoir rien faire au corps à corps ou s'il doit utiliser ses PM, réduisant ainsi la puissance de Pulsar.
Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie de Shika Ingalsse (80)
Panoplie Dragoeuf (129)
Panoplie Royalmouth (130)
Panoplie Minotot (163)
Panoplie Bworker Gladiateur (189)

Le Roublard +Dommages
Le Roublard +Dommages est le prototype du Roublard Multi-éléments à bas niveau. Ses +Dommages lui permettent de faire des dégâts honorables dans la plupart des éléments et enfin il profite de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts rentables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. De plus, ce type de Roublard peut se permettre d'investir tout en vitalité, et donc de profiter de bombes plus résistantes, ainsi qu'utiliser des objets +PA à malus.
Quelques exemples de panoplie:
- La Farpaithe panoplie du twink fourbe! (à compléter, quoi)

Le Roublard Multi-éléments
Le Roublard Multi-éléments est l'évolution du Roublard +Dommages des bas niveaux. Il peut utiliser 100% du potentiel Roublard, en utilisant la totalité de son panel de sort, qui se complète finalement assez bien. Il profite notamment de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Mais il peut surtout utiliser le sort le plus adapté à sa situation. Lire la suite...
Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Ougah (185)
Panoplie Ventouse (199)
Panoplie Glourséleste (199)
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