les sadida
Description générale
Spécialité
Guerrier invocateur fourbe jouant sur les poisons et s'aidant de poupées vaudous pour combattre.
Armes de prédilection

Les Sadidas manient le Bâton avec une grande dextérité (100% des dommages) mais ils se défendent bien également avec une Baguette (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ
- Points de vie (PV): 50
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
Palier de caractéristiques

À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 | |
---|---|---|---|---|---|
Vitalité | Infini | ||||
Force | 50 | 250 | 300 | 400 | >400 |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | >80 |
Chance | 100 | 200 | 300 | 400 | >400 |
Sagesse | Infini |
Il faut toujours 3 points de capital pour 1 point de sagesse et l'investissement d'un point en vitalité ne coûte qu'un point de capital en tout temps.
Explication des seuils de caractéristique
Celui-ci se lit "La force vaut 1 pour 1 jusqu'à 50, puis elle vaut 2 pour 1 jusqu'à 200 etc."
Sorts de Classe
Niveau | Sorts | Commentaires et conseils |
---|---|---|
1 | Ronce | Ronce est le premier sort de dégâts des Sadidas Terre, il possède un portée de base modifiable relativement importante. Il est le plus flexible des sorts d'attaques chez les Sadidas Terre ce qui en fait le chouchou de ces derniers. La limitation à 2 par tour n'est guère dérangeante avant le niveau 6 du sort, passé ce cap, la plupart des Sadidas combineront 2 Ronces avec une Ronce Multiple dans un mode 9 PA.![]() |
1 | Invocation de la Bloqueuse | La Bloqueuse joue le rôle de poupée "tank", elle possède une vitalité un peu plus importante que la moyenne des autres invocations et elle a surtout une dose d'agilité suffisante pour tacler beaucoup d'adversaires et donc gêner leur jeu.![]() |
1 | Poison Paralysant | Sort au fonctionnement particulier, Poison Paralysant n'en est pas moins un très puissant sort de dégâts. Les dégâts produit par ce sort sont de type feu : seul l'intelligence et les bonus aux % dommages affectent les dégâts du sort, les bonus aux dommages ne jouant pas du tout dans son fonctionnement. Pour produire des dégâts, l'adversaire sous le poison doit utiliser des PA, plus il en utilisera dans son tour, plus lourds seront les dégâts, qui agiront à la fin de son tour. Sort avec un formidable potentiel, il est très peu joué malgré son effet redouble qui dure jusqu'à 3 tours.![]() ![]() |
3 | Sacrifice Poupesque | Un sort de vol de vie air agissant seulement sur les invocations. Il est la meilleure source de soin chez les Sadidas, le sort reste malheureusement intéressant qu'à son niveau 6 avec une réduction de 2 PA et des dégâts énormément augmentés comparativement à son niveau 5. Le combo Sacrifice Poupesque & Arbre de Vie vous permettra de regagner en point de vie les dégâts de Sacrifice Poupesque en plus de son vol de vie.![]() |
6 | Larme | Larme est le sort de dégâts des Sadidas Eau. De par son coup en PA et son lancer en ligne, Larme est bien moins maniable que Ronce mais ses dégâts bien supérieurs rattrapent la chose. Même si le sort a une importante capacité offensive, la plupart des Sadidas Eau finiront par coupler ce sort avec Feu de Brousse au niveau 80, plus maniable d'utilisation et aussi le premier pas vers un mode Eau / Feu.![]() |
9 | Invocation de la Folle | La Folle est votre poupée d'entrave PA & PM. L'entrave PA intervient lorsque la Folle ne CC pas sur son sort, l'entrave PM intervient lui lorsqu'elle CC. Malgré un côté aléatoire, la Folle est généralement utilisée pour enlever les PA, chose qu'elle fait plus ou moins bien selon la sagesse de l'adversaire.![]() ![]() ![]() |
13 | Ronce Apaisante | Votre premier sort d'entrave PM est un retrait de 4 PM inesquivable sur 2 tours. Le sort se lance en ligne à un coût ridicule de 2 PA et avec une portée modifiable. Il génère deux types de soin : la première ligne de soin s'effectue en cas de lancé du sort sur un ennemi, le soin est alors plus faible. La seconde ligne est destinée aux Sadidas voulant soigner un allié, d'où l'important jet de soin, pour palier aux PM perdus. Apaisante est un sort clé dans la majorité des donjons et en PvP, à monter niveau 5, le niveau 6 ne représentant que très peu d'intérêt.![]() ![]() |
17 | Puissance Sylvestre | Puissance Sylvestre est le sort de défense Sadida, il offre des résistances fixes permettant de résister à pratiquement toutes les attaques ennemies. Il permet aux Sadidas de ne pas être affectés par leurs poisons et ceux de ses ennemis. Néanmoins, un Sadida sous Puissance ne peut plus effectuer d'action et de mouvement, ce qui peut laisser le temps à l'adversaire de mettre en place sa stratégie. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
21 | Invocation de la Sacrifiée | Votre poupée offensive de dégâts air relançable 1 tour sur 2 pour un faible coup en PA. Les dégâts de la Sacrifiée ne sont améliorés qu'avec le niveau du sort et le niveau de son lanceur : en aucun cas l'agilité de ce dernier intervient dans le calcul des dégâts. En d'autres termes, c'est une source de dégâts de type air pour tous les types de Sadida, pourquoi s'en priver ?![]() ![]() |
26 | Tremblement | Premier sort du panel Fourbe, Tremblement est un sort de type Poison à dégâts feu. Son importante zone d'effet permet d'affecter énormément d'ennemis, idéal donc pour les séances de drop & xp. Tremblement est le sort Fourbe au coût le plus faible en PA, mais comme son confrère Vent Empoisonné, se joue principalement avec une grosse dose de +Do.![]() ![]() ![]() |
31 | Connaissance des Poupées | Un sort plus gadget que indispensable selon votre type de jeu. À monter selon les envies et les besoins.![]() |
36 | Ronces Multiples | Là où les Sadidas Fourbes possèdent Tremblement et Vent Empoisonné, les Sadidas Terre ont eu aussi droit à un sort de zone à faible coup en PA. Il sera indispensable dans vos périodes de farm/drop/xp, son incroyable zone affecte 41 cases, ce qui permet de toucher toute une équipe sur les maps appropriés. Ronce Multiple n'est pas à portée boostable, ce qui est un avantage pour garder un moyen de frapper contre un altérateur de portée. Il est néanmoins à ranger dans la catégorie des sorts en ligne.![]() ![]() |
42 | Arbre | Arbre est une créature statique inanimée, dans le même genre que la Cawotte. Surtout utilisé pour crée un obstacle qui casse la ligne de vue des adversaires, il est aussi intéressant couplé à Sacrifice Poupesque afin de regagner un peu de point de vie, au vue de sa faiblesse air notoire. Ce sort obtient toute sa puissance au niveau 6 grâce à un faible coût en PA, une faible relance et une bonne PO de lancement.![]() |
48 | Vent Empoisonné | Le dernier sort de Fourbe et aussi le seul à dégâts neutre. Il possède la même zone importante que Tremblement, son coût en PA est supérieur à ce dernier mais Vent Empoisonné a un autre atout dans sa manche : il réduit l'intelligence des personnes se trouvant dans la zone, dégradant alors la puissance des personnages basés exclusivement sur l'élément feu.![]() ![]() ![]() ![]() |
54 | Invocation de la Gonflable | La Gonflable offre un gain de PM et a la possibilité de soigner un peu tous les alliés présents en combat. Bien que sa résistance soit faible, son apport en mobilité vous sera grandement utile vu le nombre de sorts tactiques se lançant en ligne.![]() ![]() ![]() ![]() |
60 | Ronces Agressives | C'est le sort le plus aléatoire du panel Sadida. Avec un fort coût en PA, Agressive est à réserver aux Sadidas axés exclusivement terre, elle reste moins maniable que Ronce puisque son lancer se fait uniquement en ligne et qu'elle est limitée à 1 par cible par tour. Il faut noter tout de même que l'Anneau Pwal permet de faciliter grandement l'acquisition du 1/2 cc sur le sort, le Coup Critique de Ronce Agressive étant fixe, cela peut s'avérer redoutable.![]() |
70 | Herbe Folle | Herbe Folle est votre second sort d'entrave PM, il est cette fois-ci en zone et provoque des dégâts de type feu. Cependant, la perte de PM est esquivable par l'adversaire et le lancer en ligne est toujours présent. Son coût en PA est légèrement supérieur à celui de Ronce Apaisante mais sa zone d'effet lui permet de toucher / entraver vos adversaires qui se terrent derrière des obstacles, ce qui reste un énorme avantage.![]() ![]() ![]() |
80 | Feu de Brousse | Feu de Brousse est le principal sort de dégâts des Sadidas Eau et Feu, la portée de base est légèrement inférieure à Ronce mais le sort en double ligne permet de bénéficier doublement des bonus aux dommages de votre équipement. Puissant à son niveau 5, il devient redoutable à son niveau 6 avec le passage à 3 PA sans limitation par tour ce qui le rend alors plus maniable que Ronce.![]() ![]() |
90 | Ronce Insolente | Votre sort de désenvoutement ne nécessite pas de coup critique pour fonctionner, comme celui des Enutrofs, il est donc moins aléatoire, mais plus difficile à placer. En effet, le sort se lance en ligne avec un temps de relance de 3 tours et il peut être laissé au niveau 4 afin de garder des points de sort. Ce sort sera la clé du jeu Fourbe puisqu'il vous permettra d'empoisonner vos ennemis sans subir vos propres poisons.![]() |
100 | Invocation de la Surpuissante | La Surpuissante est l'invocation qui coûte le plus PA et qui possède la relance la plus longue, mais c'est aussi la plus résistante et la plus efficace en combat. La Surpuissante augmente la vitalité des autres invocations alliées et invoque des Fourbes qui sont les principales actrices de ce sort. Les Fourbes enlèvent des % esquive PM et retirent des PM à une portée relativement importante. Bien que faible, la Surpuissante peut invoquer 3 Fourbes au maximum ce qui permet de réduire les mouvements d'une équipe toute entière. La Surpuissante est votre meilleure poupée d'entrave PM et est donc un atout non-négligeable en PvP comme en PvM. ![]() ![]() ![]() ![]() |
Niveau | Sort | Commentaires et Conseils |
---|---|---|
0 | Arbre de Vie | L'Arbre de Vie permet au Sadida qui l'invoque d'offrir une source de soins supplémentaires à ses alliés... mais à ses ennemis aussi. En effet, tous les participants d'un combat peuvent faire le choix de lancer leurs attaques sur l'Arbre de Vie. Chaque attaque portée à l'Arbre occasionne un soin sur le personnage en retour. Une astuce permet d'optimiser le soin procuré par l'Arbre : puisque les dégâts directs sont rendus, un dégât en vol de vie vous permettra de gagner le dégât ET le vol de vie de celui-ci. Pour un Sadida, le combo avec Sacrifice Poupesque est donc optimal pour regagner en vitalité.![]() ![]() |
Concernant les sorts de zone
Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.
De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

Les Invocations
Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de ses invocations dans le cas de plusieurs ennemis en face :
- Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages les invocs alliées iront taper le vrai en ignorant les invocs ennemies à moins qu'elles soient sûres de l'achever.
- Compter les cases : dans le cas d'une invocation attaquant au contact, si on veut qu'elle aille taper un ennemi et non l'autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul. Le combo d'une invocation avec Libération prend alors tout son sens.
- Vérifier les résistances ennemies : dans le cas d'une invocation tapant air (ce qui est le cas de la Sacrifiée), si deux ennemis sont à sa portée, elle ira généralement vers celui ayant la plus faible résistance à l'air.
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
- (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.
La Folle

La Folle possède un sort, Agacement, qui coûte 3 PA d'utilisation et se lance à moyenne portée. Il retire des PA sur coup normal et des PM sur coup critique, sachant que la Folle est 1/2 CC dessus. Il n'a pas de limite de lancer par cible.
La folle possède un comportement "de soutien" : elle ne recherchera pas nécessairement le corps à corps sauf si ça lui est indispensable pour lancer Agacement, mais ne cherchera pas non plus impérativement à fuir. Ce comportement n'est pas systématique mais, la plupart du temps, la Folle se rapproche de l'ennemi après avoir enlevé des PA et s'en éloigne après avoir enlevé des PM. Il y a une logique : la Folle "pense" qu'avec des PA en moins sa cible ne peut plus la frapper et elle va donc la tacler, et elle "pense" qu'avec des PM en moins sa cible ne peut pas la rattraper. Là où l'intelligence de la Folle atteint ses limites est que certaines cibles peuvent encore frapper avec quelques PA en moins et que d'autres peuvent attaquer à distance !
La Bloqueuse

La Bloqueuse ne possède pas de PA. Son but : entraver le jeu adverse en usant du tacle. Le comportement de la Bloqueuse est bien simple : elle foncera sur la cible la plus proche, il faut donc la placer de façon stratégique. Elle possède une bonne dose d'agilité pour tacler vos ennemis.
La Sacrifiée

L'invocation de la Sacrifiée se lance à 1 PO à tout niveau sauf au niv. 6 où elle se lance à 2 PO en diagonale. Elle se suicidera sur sa cible en occasionnant une certaine quantité de dégâts air. Il n'est pas possible d'empêcher son suicide en lui mettant une Immunité ou un sort de réduction, par contre on peut augmenter ses dégâts via des boosts en agi, en +dom ou en %dom (contrairement à une version antérieure, ses dégâts ne sont donc pas strictement égaux à 2 fois sa vitalité).
C'est un important avantage à tous les niveaux, permettant des dégâts plus que corrects dans un élément où le Sadida n'a pas de vrai sort offensif (puisque Sacrifice Poupesque ne fonctionne que sur les invocations). Si son comportement vous semble étrange, relisez les indications sur les invocations en début de section.
L'Arbre

La PO de base du sort est égal au niveau auquel on l'a monté (4 PO au niv. 4 du sort par exemple), sachant qu'elle est boostable.
L'Arbre est une invocation fixe, qui n'a pas de temps de jeu dans le timeline, ce qui fait que les poisons ou les glyphes n'ont pas d'effet sur lui. Il est cependant possible de lui donner des boosts, comme une invocation normale, que ce soit un gain en vitalité ou un don d'armure (sauf s'il s'agit de boosts Osa qui n'ont aucun effet sur les invocations de ce type). Son principal atout : bloquer les passages et les lignes de vue.
La Gonflable

La Gonflable dispose de deux sorts : Accélération Poupesque et Soin Poupesque. Le premier donne des PM pour quelques tours (suivant le niveau du sort), le second soigne un peu tous les alliés présents sur la map, une seule fois par tour. Il n'est pas possible de la faire soigner plusieurs fois de suite en augmentant ses PA.
La Gonflable a un comportement un peu fuyard. Elle ne cherchera jamais le corps à corps et essaiera au possible de ne pas finir son tour collée sur son invocateur.
La Surpuissante

La Surpuissante possède deux sorts : Invocation de Fourbe et Bouture Revitalisante. Ce second sort donne un léger boost en vita à une invoc alliée et à la Surpuissante elle-même pour 5 tours, mais ne se lance qu'une seule fois par tour.
Son tempérament est fuyant, elle cherchera au possible à se tapir et de tenir loin de toute forme d'ennemi.
La Fourbe
La Fourbe est l'invocation de la Surpuissante. Elle a une très faible vitalité et possède deux sorts. Le premier, Maladresse, est le même sort que celui des Enutrofs, à savoir un retrait de PM lançable une fois par cible. Le deuxième, Bouture Ensorcelée, diminue l'esquive aux pertes de PM et se lance 2 fois par tour et 1 fois par cible.
La Fourbe a un comportement fuyard. Elle aura tendance à lancer ses sorts puis fuir, pour revenir le tour suivant.
L'Arbre de Vie
L'arbre de vie est un sort utile sur le papier mais plus difficile d'utilisation en pratique. En effet, il présente les défauts suivants : il ne se lance qu'à une portée de 6 (pas plus mais surtout pas moins), pour 5 PA (c'est pas donné) et il faut attendre qu'il lance son sort pour commencer à se régénérer dessus. Autrement dit on ne peut pas faire comme Arbre et enchaîner direct sur une attaque, le premier à pouvoir se soigner dessus est alors bien souvent l'ennemi, en utilisant des sorts de zone ou des sorts sans ligne de vue par exemple. Comme ce n'est pas une "vraie" invoc fixe, il occupe une créature invocable à la différence de l'Arbre simple. Les glyphes le touchent et permettent à un Féca de se régen dessus plusieurs tours de suite, par contre les poisons du Sadi ne lui permettent pas de se soigner dessus.
De plus, la classe Sadida a quand même plusieurs moyens de soigner et de se soigner : Abre + Sacrifice Poupesque qui tape sur la faiblesse air de l'invoc, Sacrifice Poupesque sur toute invoc qui passe en fait, la Gonflable qui suffit à assurer les soins de l'équipe dans certains combats légèrement tendus pour peu qu'on protège un minimum les alliés les plus en danger, les soins d'Apaisante pour un Sadi ayant de l'intel et enfin l'éventuel vol de vie d'un CaC.
Il reste quand même utile, mais ses nombreux défauts font qu'il n'est pas beaucoup monté, sauf aux diamants après d'autres sorts beaucoup plus prioritaires.
Le Dopeul Sadida
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Osamodas offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Micado Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul
Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :

Les caractéristiques de l'invocation sont indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
- (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
- Connaissance des Poupées
- La Bloqueuse
- La Folle
- Ronce
Panoplie Sauvage

Chapeau Tyron (niveau 40)
- +100 de soins sur le sort Ronce Apaisante
- +30 aux CC sur le sort Larme
- Augmente la portée du sort La folle de 3
- Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant
Cape Hitton (niveau 80)
- Augmente la portée du sort Tremblement de 3
- +15 de dommages sur le sort Ronce
- Augmente la portée du sort Puissance Sylvestre de 4
- Rend la portée du sort La Sacrifiée modifiable
Bottes Hanik (niveau 100)
- +1 PM
- Augmente la portée du sort Sacrifice Poupesque de 2
- Augmente la portée du sort Vent Empoisonné de 3
- Augmente la portée du sort La Bloqueuse de 2
- Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Ronce Multiple
Ceinture Luthe (niveau 130)
- Réduit de 2 le coût en PA du sort Arbre
- +10 de dommages sur le sort Feu de Brousse
- Augmente la portée du sort Gonflable de 3
- Réduit de 1 le délai de relance du sort Ronce Insolente
Anneau Pwal (niveau 150)
- Réduit de 3 le délai de relance du sort Connaissance des Poupées
- +30 aux CC sur le sort Ronce Agressive
- Réduit de 1 le délai de relance du sort La Surpuissante
- Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle
Vitalité | Sagesse | Force, Intelligence Chance, Agilité | Bonus aux dommages | Soin | Prospection | Créature invocable | Résistances (les cinq éléments) | Point d'action | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 items | 100 | 20 | 20 | 3 | 3 | 10 | |||
3 items | 200 | 40 | 40 | 7 | 7 | 20 | |||
4 items | 500 | 70 | 70 | 12 | 12 | 30 | 1 | 5 % | |
5 items | 800 | 100 | 100 | 20 | 20 | 40 | 1 | 10 % | 1 |
Jouer la panoplie de classe entière relève d'un jeu marginal et peu représenté. Cependant, il reste que certains items de la panoplie sont très intéressants équipés séparément. C'est notamment le cas de l'Anneau Pwal qui offre au niveau 150 + 30 de bonus aux coups critiques sur le sort Ronce Agressive et désactive le lancer en ligne d'Herbe Folle, ce qui donne plus de diversité aux Sadidas axés force qui acquièrent un sort de zone à retrait de PM polyvalent et une facilité déconcertante d'avoir le 1/2 cc sur un sort assez destructeur sur coup critique.
Comment monter mon Sadida

Le Sadida Terre
Le Sadida Terre est une des classes de Dofus qui peut occasionner beaucoup de dégâts et ce très tôt, car il obtiendra son sort principal dès son arrivée dans le monde des Douzes. Il pourra aussi jouer sur la distance et sur l'entrave, ses sorts à portée modifiable l'aideront à être aussi intéressant à jouer sur le corps à corps que sur la distance. Pour lire la suite...

Le Sadida Feu
Le Sadida Intelligent jouera un mode de jeu axé feu et + dommage. Il pourra donc évoluer jusqu'à l'obtention d'Herbe Folle et Feu de Brousse en utilisant le sort Flamiche. Il pensera investir ses points en intelligence et augmentera sa capacité de frappe en cherchant des équipements donnant beaucoup d'intelligence, de portée et de bonus aux dommages, comme la Ceinture des Vents, l'Atouin ou La Feuille de Printemps. À plus haut niveau, il pourra aussi s'équiper de la fameuse Baguette Houffe-Craitien.
Le Sadida Intelligent pourra aussi monter ses sorts d'invocation, notamment La Sacrifiée qui lui permettra de rajouter un type de dégât (air) dans son panel, et La Gonflable. Il pensera aussi à monter ses poisons, dont Vent Empoisonné et Tremblement, ces derniers étant jaugés par l'intelligence du Sadida.
Pour en discuter plus amplement...

Le Sadida Eau
Le Sadida Eau n'a qu'un seul sort de dégât à distance, Larme, qui fera de bons dégâts de type eau, mais possède un gros défaut, il ne tape qu'en ligne. Le Sadida Eau aura donc tout à gagner que de diversifier son mode de jeu en jouant sur la gestion des PM, que ce soit avec la Surpuissante, l'Herbe Folle ou la Ronce Apaisante. Pour lire la suite...

Le Sadida Fourbe
Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser le combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre.
Il consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et tremblement, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien (protégé par puissance sylvestre). Il n'a plus qu'à passer ses tours, les ennemis mourant à l'issue de la puissance sylvestre. Cette méthode de farm est extrêmement efficace, ne demande aucun effort (il suffit de lancer les trois sorts et de passer ses tours), et permet d'xp/droper à une vitesse incroyable.
Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO. Pour lire la suite...

Le Sadida Full Invoc
Malgré un mode de jeu plutôt limité à cause de la faible capacité offensive des invocations Sadida, le mode Full Invoc peut être joué à bas level pour évoluer vers un mode de jeu plus classique comme le Terre, Feu/Eau ou bien Fourbe. On peut parler de cette façon de jouer son Sadida sur ce sujet.

Le Sadida Air
Le Sadida Air est une option de jeu qui possède plusieurs points forts :
- Une zone de tacle qui prend toute sa valeur dès lors qu'on joue avec des armes de zone
- Des bâtons air qui sont de manière générale très puissants
- Des points de caractéristiques qu'on peut éventuellement qualifier de "disponibles", on pourra alors investir ailleurs pour jouer sur la polyvalence
En sus, l'utilisation optimale du seul sort air du Sadida, le Sacrifice Poupesque, sort de vol de vie très puissant. Le build est assez tactique, car il faudra notamment gérer beaucoup de points et faire des combo entre zones de tacle, zone du bâton et invocation d'arbres, de poupées et pertes de PM. Pour lire la suite...

Le Sadida Terre-Chance
L'intérêt de ce type de Sadida est de combiner la puissance de Larme et la polyvalence des sorts axé force. Ce Sadida est plus simple à faire à partir des niveaux 100-110, avec l'arrivée de la panoplie de l'Abraknyde Ancestral. Cela dit, le choix de partir d'une base de Sadida Force n'est pas totalement inapproprié. Il permet d'avoir un sort eau plutôt efficace dans le cas de fortes résistances terre et/ou faiblesses à l'eau.
Le port de la Racine Hagogue, forgemagée ou non, permet de jouer avec quelques poupées plus facilement. Un autre bâton peut s'avérer intéressant si vous avez un bon équilibre eau/terre et pas mal de dommages, il s'agit de la Racine de Fécorce, qui ne nécessite pas de passer sous le bistouri.
Après la panoplie Ancestrale, le niveau 120 amènera son lot de nouveaux items : le Dora Bora, le Solomonk, l'Amulette du Renouveau ou La Feuille de Printemps, voire la Corbacape Mastralis ou la Ceinture des Vents. Avec une Kelinobranche -fm ou non-, et on est repartit pour quelques niveaux.
Vous l'aurez remarqué, il est encore difficile de trouver des équipements qui donnent à la fois de la force et de la chance. Au niveau 180, le Chapeau de Crocodaille Dandi s'avérera parfaite pour remplacer le Bora pour le reste, quelques morceaux de Meulou, quelques morceaux de Minotot et de Roissingue pourront palier au manque d'équipement. Vous pouvez aussi vous tourner vers les items donnant des bonus aux % dommages, ce qui rattrapera certainement le manque d'items alliant chance et force, que ce soit via la panoplie du Dragoeuf ou par la panoplie Ougah, à plus haut niveau. Pour en discuter plus amplement...

Le Sadida Feu-Chance
Heureux est le Sadida Feu-Eau qui a vu l'arrivée de Feu de Brousse. Ce sort a ouvert une perspective du Sadida qui n'avait pas vraiment été exploitée jusqu'à présent. Plusieurs choix s'offrent pour ceux voulant exploiter cette voie. Il pourra choisir d'être totalement mixte, mettre autant de points de caractéristique en chance qu'en intelligence, les deux étant bien généralement préalablement parchotées, ou privilégier une caractéristique pour les points et une autre pour les équipements.
Dans tous les cas il faut bien évidement s'équiper intell/chance, mais également dommages. Des équipements intéressants sont présents dès l'obtention du sort, soit vers les niveaux 80. Il n'est pas conseillé de porter la panoplie de Shika Ingalse, celle-ci ne donnant que 9 de bonus aux dommages et qu'au maximum 1 de portée. Il n'y aurait à la rigueur que l'Epis de Shika et les Sabots de Shika de portables. Cherchez plutôt des équipements tels la Ceinture des Vents, la Dragocoiffe Noire, la Cape d'Elya Wood.
Dans le choix de l'équipement, un point reste primordial : pour profiter de Feu de Brousse, un maximum de bonus aux dommages est requis. Parmi les équipements proposés, on retrouve notamment des morceaux de la panoplie du Minotot, de la panoplie Roissingue, celle du Chêne Mou, du Dragoeuf, du Bworker Gladiateur ou Ougah. Pour en discuter plus amplement...

Le Sadida Multi-éléments
Pour une plate-forme de discussion pour parler de cette voie ainsi que des voies bi-élémentaires non développées dans les différents wikis du Bazar d'Hubert Steufé, rendez-vous à cet endroit.
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